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17 October 2010
Régulièrement, je reçois des emails de mes lecteurs demandant de l’information sur mon travail. Les questions les plus courantes sont relatif à la recherche d’emplois. J’ai répond via un long billet (“À la recherche de travail“). La deuxième question la plus courante est relatif à d’éventuels stages à Dreamworks. Malheureusement, surement pour des questions de visa et de syndicat, il n’y a pas …
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26 November 2008
Voilà de nombreux mois que je ne publie pas de billet sur mon travail à Dreamworks. La photographie a pris beaucoup de mon temps avec mon passage de Canon à Nikon et d’Aperture à Lightroom. Cela fait maintenant 6 mois que je travaille sur Shrek 4 (Shrek Goes Fourth). Je vais donc reprendre la série d’articles “technique” sur mon travail comme je l’avais réalisé …
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31 March 2008
Comme il arrive parfois, mon assignation sur le film Shrek 4 a été repoussée au 15 juin. Durant les 10 prochaines semaines, je vais travailler sur un gros plan de destruction d’un building d’une hauteur de 40 étages sur le film Monsters Vs Aliens. C’est un beau défi après mes plans de destructions de mur et de toit sur Kung Fu Panda. Moi qui …
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1 December 2007
Suite à l’intérêt pour mes billets techniques sur Blastcode et la destruction de mur, je me suis décidé à poursuivre l’expérience avec un nouveau effet que je suis en train de réaliser. Comme d’habitude, je dois rester très général pour des raisons évidentes. Il m’a été confie la création du setup pour animer des tuiles pour la séquence du dernier combat. La problématique est …
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1 August 2007
Suite au grand nombre de questions sur les commentaires du billet Kung Fu Panda : Blastcode, je me suis décidé à écrire un billet pour approfondir le sujet.
En premier lieu, je suis étonné de constater que certains de mes lecteurs pensent que des entreprises comme DWA n'utilisent aucun logiciel commercial. Le pipeline de DWA est certes très propriétaire, mais dans le département des effets nous utilisons quelques logiciels commerciaux principalement Maya et Houdini (XSI a été testé, mais n'a pas été retenu). Il faudrait à DWA d'énormes ressources pour développer un logiciel de dynamique aussi complet que ces deux programmes.
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20 July 2007
Jusqu'à maintenant, je n'ai jamais écrit de billet très technique sur mon travail dans les effets. Voici le premier, il y en aura d'autres si le sujet sait trouver son public. Pour les néophytes, je conseille une lecture en diagonale :-).
Sur une des séquences finales de combats du film Kung Fu Panda, je suis en train d'utiliser Blastcode, un plug-in de destruction pour Maya, pour créer un impact dans un mur. Ce plug-in a été utilisé dans de nombreux films à effet : Transformers, Fantastic Four 2, King Kong, X-Men 3,... Je vous conseille de faire un tour sur leur site pour comprendre ce que peut effectuer ce plug-in.
Exemple de destruction tiré du site web de Blastcode
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30 April 2007
Le temps passe vite.. Voilà déjà 3 mois que je travaille chez Dreamworks.
Pour le moment, je travaille sur des effets culinaires (cookies, gâteau de riz, pattes,.. ) sur deux séquences du Film Kung Fu Panda. Je me demande si cela a un rapport avec ma nationalité française :-). Je devrais aussi faire des effets sur un plan du teaser du film, mais ce dernier n'est plus d'actualité, pour le moment. Pour ne pas faire d'indigestion de nourritures, j'ai demandé à avoir des plans différents. J'ai été entendu après ma séquence de pattes, je travaillerais sur un plan plus sympathique : une désintégration en poussière d'une chaise.
Avec le temps, je commence à mieux cerner le pipeline de Dreamworks, me rendre compte de ses nombreux points forts et aussi de ses faiblesses. Il faut aussi apprendre à les contourner ces dernières. Certains peuvent le trouver lourd et ancien, mais il devient très efficace pour l'application d'un effet sur de nombreux plans. J'apprécie aussi le support disponible à Dreamworks. Je ne me sens jamais seul, même si un directeur technique ne travaille pas sur mon film, il se fera un plaisir de passer une heure avec moi pour m'expliquer comment fonctionne l'outil qu'il a développé. Ce pipeline est continuellement en développement, les problèmes que je dois contourner sur mon projet seront résolus sur le prochain film.
Le render farm répond toujours aussi rapidement même si nous avons perdu 25% de machines. En effet, une partie des machines de rendu de Glendale est allouée à Redwood City (PDI) pour Sherk 3 qui est en phase de finalisation. Allez courage, le film sort le 18 mai :-).