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Kung Fu Panda : Blastcode

Jusqu’à maintenant, je n’ai jamais écrit de billet très technique sur mon travail dans les effets. Voici le premier, il y en aura d’autres si le sujet sait trouver son public. Pour les néophytes, je conseille une lecture en diagonale :-).

Sur une des séquences finales de combats du film Kung Fu Panda, je suis en train d’utiliser Blastcode, un plug-in de destruction pour Maya, pour créer un impact dans un mur. Ce plug-in a été utilisé dans de nombreux films à effet : Transformers, Fantastic Four 2, King Kong, X-Men 3,… Je vous conseille de faire un tour sur leur site pour comprendre ce que peut effectuer ce plug-in.

Exemple de destruction tiré du site web de Blastcode

Cela change du pipeline DWA, je suis donc pas loin du 100% sous Maya pour le moment. Mais, je me bats avec les limitations de ce plug-in, car mon effet est différent de ce que réalise facilement Blastcode. Comme l’écrivait Pierre Corneille dans le Cid : À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire..

Premièrement, un des plans de ma séquence demeure assez proche des morceaux du mur. Dans la version actuelle qu’utilise DWA, la 1.6, la méthode de Blascode pour créer les morceaux supporte mal les gros plans. Résultat, je me suis rabattu sur une modélisation à la main : Le bon vieux “Split Polygon Tools” qui d’ailleurs a été amélioré dans Maya 8.5. Puis, j’ai utilisé la fonction Glue de Blastcode pour utiliser des géométries externes comme morceaux.

Deuxièmement, les superbes débris secondaires de Blastcode ne sont malheureusement pas disponibles pour les objets “Glue”, dommages… Il va falloir que je les réalise à la méthode classique.

Et non, je ne dois pas réaliser une balle de baseball qui traverse une vitre :-)

De plus, Blastcode s’avère très instable : de nombreux plantages de Maya et parfois, il m’est impossible d’ouvrir une scène fraichement sauvée… Résultat, j’ai écrit un minuscule script MEL pour sauver la scène et l’ouvrir de nouveau (pour tester si elle n’est pas corrompue) après cette vérification, je peux alors la sauver dans le pipeline de DWA.

En raison de confidentialité, je ne peux évidemment rien à monter pour le moment. Rendez-vous dans 11 mois au cinéma pour découvrir les plans (plus de 6 semaines de travail résumé en 4 secondes dans le film), à moins que ceux-ci se retrouvent dans une bande-annonce.

7 Comments

on Kung Fu Panda : Blastcode.
  1. |

    Bonsoir Lucas !

    Ton travail est vraiment très intéressant !

    Je travail moi aussi dans l’infographie 3D et je rêve de devenir animateur 3D pour les films d’animation. Je me suis mis récemment a la programmation Maya mais c’est quand même un peu compliqué et vu ce que tu fais, j’aimerai, ci possible, que tu me donne des conseil dans le métier ! je te remercie d’avance ^^

    J’ai hâte de voir le film Kung Fu Panda qui a l’air d’être très prometteur ! ^^

    En attendant plus de nouvelle de celui-ci, Bonne continuation !

  2. Lightyear
    |

    Ouep, effectivement ça à l’aire très technique, même trop pour moi à vrai dire ! Tu as l’air de vraiment t’amuser dans ton travail, même si la difficulté semble bien présente.

  3. |

    C’est vraiment dommage que tu ne puisses pas illustrer ton article avec ton travail, mais ce sont les obligations du métier :)

    Et puis, c’est toujours dur de se dire qu’on bosse des mois pour un travail qui ne sera affiché à l’écran que quelques secondes… Mais si tu fais la somme du nombre de projections du film et du nombre de paires d’yeux qui vont le regarder, ça vaut bien quelques mois de travail ! :)

    D’ailleurs, ta remarque m’avait déjà fait tilter lorsque tu nous parlais des Fantastic Four il y a quelques temps…

    Bonne continuation, et à bientôt !

  4. |

    Pierre, effectivement c’est une bonne manière de voir les choses :-)

  5. Aka Alias
    |

    A bravo DWA qui utilise un plug du commerce…avec Maya 8.5 en plus (bouh la honte), pour le render c’est du software render j’imagines ?!? Et moi qui pensais que les Studios ne pouvais pas se passer de leur pipeline uniquement base sur des outils maison. Encore une legende urbaine.

  6. |

    Très intéressant je trouve, rentrer dans les détails intéresse certainement une bonne partie de ton lectorat :)

    Je suis surpris par contre qu’il n’y ait personne de chez Blastcode qui travaille avec vous pour améliorer la stabilité du truc. Ca a l’air bien puissant en tous cas.

    Question à 100 points : qu’en est il d’XSI, voire Houdini, par chez vous? Aucune utilisation? Ou bien ponctuelle? Pour bosser sur Maya et XSI, j’ai tendance à préférer celui ci pour 90% des tâches… Je pige pas que les gros studios restent majoritairement sur Maya. Bref! Bonne continuation!

  7. |

    Hello, C’est drole de voir que tu utilises Blastcode, je pensais vraiment que tout ce qui est dynamiques et particules faisaient parti des softs internes. Une question me vient quand meme, si tu travailles aussi avec les fonctions propres à maya, pourquoi tu n’utilises pas le shatter au lieu du travail fastidieux au split polygon tool ?

    Petite info sur moi (demain je saurai enfin si je fais parti du staff d’Un monstre à Paris de Bibo bergeron ou non)

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