Kung Fu Panda : Blastcode (suite)
Suite au grand nombre de questions sur les commentaires du billet Kung Fu Panda : Blastcode, je me suis décidé à écrire un billet pour approfondir le sujet.
En premier lieu, je suis étonné de constater que certains de mes lecteurs pensent que des entreprises comme DWA n’utilisent aucun logiciel commercial. Le pipeline de DWA est certes très propriétaire, mais dans le département des effets nous utilisons quelques logiciels commerciaux principalement Maya et Houdini (XSI a été testé, mais n’a pas été retenu). Il faudrait à DWA d’énormes ressources pour développer un logiciel de dynamique aussi complet que ces deux programmes.
Ces applications ne sont pas utilisées pour le rendu seulement pour générer des simulations de particules ou de rigidbody. Ces simulations seront après intégré dans le pipeline pour être modifiees, multipliees,.. et puis rendues. Je réalise les changements de taille, opacité, couleurs de mes particules avec les outils de DWA et non dans Maya. Cela s’avère bien plus flexible et aussi plus efficace dans une gestion multiplan.
Pour répondre à Aka Alais, nous utilisons que le rendu de DWA. Personnellement, je pense que cela fait plus de 4 ans que je n’utilise pas le rendu de Maya. Pour être exact, sur le film Fantastic Four, j’ai utilisé le rendu de Maya pour générer de motion vector pour appliquer du motion blur sur les rendus de Aretis.
Pour ce qui est de Blastcode, nous possédons effectivement une version spécialement développée pour nous. La version commerciale est la 1.5 et nous travaillons avec la 1.6d. Nous écrivons des rapports de bugs et nous recevons “régulièrement” de nouvelles versions. Les plans étant presque finalisés, je peux vous dire que j’utilise vraiment très peu Blastcode pour cet effet pour les raisons que j’ai décrit dans le billet précédent.
Certains de mes lecteurs se sont questionnés sur la raison de mon choix de ne pas créer la fracture du mur avec la fonction de “shatter” de Maya. Cet outil permet de casser des objets. Dans ma série de plans, un personnage est projeté violemment sur un mur celui-ci se brise sous la pression. Les lignes de fractures doivent provenir des pieds et se diffusent sur l’ensemble du mur. L’outil “shatter” ne possède aucun contrôle. C’est pour cette raison que j’ai modélisé à la main avec le SplitPolyfon Tools. Cette tache qui peut paraitre longue m’a finalement pris moins d’une journée. Cela m’a permis de me reposer un peu mon cerveau en écoutant de la musique. Pour le moment, je ne peux malheureusement pas publier d’images de mon travail.
Dans les semaines à venir, je serais assigné sur la séquence finale de bataille entre le méchant et le gentil (comme dans tous les films d’art martiaux). Mon prochain défi sera de détruire un objet bien plus gros (désolé, si je dois rester imprécis). Les plans étant moins serrés, je vais pouvoir utiliser davantage Blastcode que dans la séquence actuelle.. À suivre
11 Comments
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Il faut bosser dans ce genre d’entité pour se rendre compte des outils utilisés… dans ma boîte (qui n’a RIEN à voir avec la 3D), on mélange les softs proprio, libres, et les développements maison dans la joie et l’allégresse, car au final rien n’est jamais parfait, et il faut jongler pour obtenir l’effet désiré.
C’est assez amusant de voir que vous bossez avec des version de développement. Mais c’est aussi le meilleur moyen pour améliorer un soft, puisqu’il est soumis aux tests grandeur nature des graphistes… je pense que c’est par exemple grâce à l’Orange Project (et donc au court Elephant Dreams) que les fonctionnalités de Blender ont pu évoluer si rapidement… d’ailleurs, le projet Peach est en route ! Mais je m’égare…
Bonne continuation ! J’ai hâte de voir les premiers trailers de ce film… :)
Effectivement pour le shatter, ça ne sert à rien ici. Ca ressemble aux fissures dans Ice Age. Par contre comment fais tu pour animer les fissures ? Utilises tu simplement des clusters pour animer les vertex, des blendshape où un truc plus compliqué ? Pour ce qui est de la version de Blastcode, modifié exprès pour Dreamworks, je ne m’y attendais pas beaucoup, car ça doit couter pas mal de fric de faire bosser une boite externe pour soit. Mais en même temps, chez DW on a du fric ! Par contre Houdini, je n’y ai vu qu’un aperçu et j’ai été bluffé, le système de nodes, à l’air extrêmemment bien foutu pour les effets ! Etonnant qu’il ne soit pas si répandu et pas étonnant qu’il soit utilisé dans l’industrie.
Ce serait génial d’avoir un reportage en situation de la salle de production, ce genre de choses…
Pilou http://piloblog.free.fr
xzof,
Pour faire apparaître la fissure, j’ai utiliser un masque en comp, mais ce dernier est généré a base des particules
Pour Blastcode, je pense que nous avons une beta et que nous faisons évoluer suivant nos recommandations la version finale
Houdini est effectivement très puissant pour le effets, mais son prix et le faible nombre d’artistes le maitrisant ne facilite pas son adoption.
Pilou, que veux tu dire par la ?
merci pour les infos !
et bonne chance a toi !
Je bosse dans une boite de VFX en france.
j’ai utilisé une version Blastcode (en démo) pour faire des tests et j’ai trouvé pas mal de problemes : stabilité, interpenetrations entre objets, difficulté d’ajuster (de modifier) l’animation produite par blastcode, probleme quand les débris touchent le sol (comme souvent avec les simulations sous maya), pas de bake des particules (sauf a utliser un plug blastcode, je crois).
est-ce que votre version de Blast résoud ces problemes ou est-ce un developpement interne ?
merci
Nurb,
Effectivement Blastcode possède pas mal de défauts. Je ne me rappelle pas si j’ai eu l’ensemble des problèmes que tu signales. Nous travaillons avec une version plus récente que la tienne, une version spécial pour Dreamworks. Nous avons aussi fait des outils pour combler les manques de Blastcode.
J’arrive après la bataille, mais je suis revenu sur cet article un peu par hasard…
Je voulais dire un reportage dans les locaux de Dreamworks, de voir ton environnement de travail, ton “workflow” aussi.
Salut Pilou,
J’ai déjà fait un reportage photo de l’extérieur dans le billet Dreamworks : Photos du campus. Pour l’intérieur c’est plus compliqué, car les murs sont remplis d’artwork de films encore non sorties.
Mais l’idée est intéressante, je vais voir ce qui est possible de faire.
Salut, encore un trackback après la bataille (mais juste avant la sortie du film en France).
Je bosse avec Blastcode en prod depuis quelques mois maintenant (fissures, failles immenses et destruction d’objets) et ai comme tout le monde rencontré les limites de cet outil. (Nima étant pour moi une bonne porte de sortie après l’utilisation de Blast pour son shatter dans certains cas).
Tu parles d’outils internes qui permettent une meilleure intégration de Blastcode dans le pipeline de DWA, te serait-il possible de développer un petit peu ?
Merci pour ton blog.