Lucas Janin | Shrek 4 : La boue avec nParticles (partie 1) - Lucas Janin

Shrek 4 : La boue avec nParticles (partie 1)

26 November 2008

Voilà de nombreux mois que je ne publie pas de billet sur mon travail à Dreamworks. La photographie a pris beaucoup de mon temps avec mon passage de Canon à Nikon et d’Aperture à Lightroom. Cela fait maintenant 6 mois que je travaille sur Shrek 4 (Shrek Goes Fourth). Je vais donc reprendre la série d’articles “technique” sur mon travail comme je l’avais réalisé avec la destruction du mur et du toit sur Kung Fu Panda.

Mon effet n’a rien a voir avec le chat, mais je le trouve trop mignon :-)

Nous sommes pour le moment une petite équipe de 4 FX artiste/développeur (Jeff, Andrew, Alexendro et moi), un directeur technique (support et pipeline) (Tj), un Head of FX (Alex), une productrice (Evelyn) et de deux coordinateurs (Mark et Fredy). Bien que je vienne de travailler sur des shots, nous sommes globalement encore en préproduction. Nous développons des setups qui seront utilisés quand nous passerons en mode production.

Je démarre actuellement le développement d’un nouveau setup de boue dans le style du générique du premier Shrek. Le but est de faire mieux que ce qui avait être développe il y a 8 ans :-). À cette époque, beaucoup de logiciels propriétaires avaient été utilisés. Maintenant, je profite des avancées du logiciel Maya qui dans sa version 2009 possède un simulateur de fluide : nParticles via Nucleus. Quel plaisir d’avoir enfin des collisions entre les particules et avoir un rayon de collision !!! Cela ne faisait seulement que 10 ans que j’attendais cela :-)

Comme je suis un français (réputation de ralleur :-), je peste contre les limitations de l’intégration de nParicles dans Maya 2009 :

  • Les collisions ne sont pas possibles avec des nurbs ! Certes, je peux convertir dynamiquement les objets en nurbs en polygones, mais cela devrait être fait de manière transparente comme les anciennes particules.
  • nParticle n’est pas multiprocesseur ? Je possède au travail une machine avec 8 cores à 3.2 Ghz qui est totalement sous-exploitée !! Je comprend qu’un systeme de particules possedant des collisions avec lui meme ne soit pas facile a paralelliser, mais j’ai fait le test avec deux systemes totalement indépendants… Il y a toujours un seul core qui travail :-(
  • L’attribut bien pratique “collisionGeometryIndex “, permettant de connaitre sur quel objet les particules sont entré en collision, n’est pas fonctionnel avec nParticles.
  • Les attributs de bounce, friction et stickiness ne sont pas ajustables pour chaque particules mais seulement pour le système de particules :-(

Voilà pour le “raloullage” :-)

Du côté du cahier des charges du setup, je dois réaliser la boue, salir des objets qui se déforment (wet map) et pouvoir les nettoyer. Je détaillerai prochainement dans un nouveau billet ma méthodologie pour réaliser cet effet.

Évidement, comme pour Kung Fu Panda, je ne peux pas montre d’image de mon développement et mes descriptions doivent rester floues …

J’espere que ce billet technique de fera pas fuire une partie de mes lecteurs :-)

18 Comments

on Shrek 4 : La boue avec nParticles (partie 1).
  1. Brujette
    |

    Evidemment que non tu ne nous ferras pas fuir en restant dans le flou !!! un mon meilleur pote bosse dans les jeux vidéos (ubi) et pareil secret !!!

    Mais c’est génial que tu puisses nous en parler quand meme c’est super enrichissant :)

    A bientot

  2. |

    Oh la la que de souvenirs dans les yeux de votre chat!!!
    Bruno Bozzetto Allegro non Troppo, j’en ai la chair de poule en le revoyant!!!

  3. |

    Beau défi en perspective! Pas de doute que tu arriveras à surpasser l’effet original… même avec une technologie aussi rebutante que les nParticles ;-) Mon vote pour plus de billets techniques!

  4. Jimmy
    |

    Perso ce n’est pas trop mon truc toutes ces explications techniques même si cela a l’air passionant…..je préfère tes photos :-D mais cela ne me fera pas fuir pour autant…. ;-)

  5. Kapoue
    |

    des remarques sur maya j’en ai des tonnes sur les bras spécialement pour la verison osX qui est truffé de bug INADMISSIBLE. Il est vrai que le fait que certaines fonctions utilise seulement 1 core en inimaginable à l’heure actuelle.

  6. Steve
    |

    Au contraire, à la base j’étais tombé sur ton blog pour une recherche sur blast code (cf kung fu panda) donc ça fait plaisir de revenir un peu sur les fx ;)

  7. Kite
    |

    Ah ! j’attendais avec impatience que tu reprenne tes billets sur tes différents travaux ! J’ai hâte d’en apprendre plus surtout sur le moyen de salir des objets pour ensuite pouvoir les nettoyer. En ce qui mon concerne je me spécialise en Animation 3D où je viens d’apprendre que je suis reçu à l’école d’Animation Mentor. Mais le MEL Script me plait aussi et je tente de m’y mettre mais ce n’est pas encore trop ça… lol!

    Je te dis à très bientôt !

  8. Sam
    |

    J’avoue que même si c’est flou, cela reste passionant !
    Comme je vient de commencer je n’ai pas encore vue les particules (can’t wait !!)
    Chaque choses en sont temps, mais j’aime beaucoup en savoir un peu plus sur le boulo des autres =)
    bye

  9. |

    Merci à tous de vos commentaires. En déplacement avec seulement mon iPhone, vous me pardonnerez d’être laconique. Je suis heureux de constatée l’intérêt pour ce type d’article. Je répondrai lundi á vos commentaires. Bon thanks giving !!

  10. |

    Salut Lucas!

    Il me semble bien que un logiciel tel que Real Flow lui est capable de simuler avec plusieurs cores.
    J’imagine que tu es au courant, mais n’ayant pas lu de comparaison enrte les nParticles et ce que fait real flow depuis plus longtemps, je voulais le souligner. Je trouve les nParticles relativement decevantes, surtout du fait que on attendez ca depuis longtemps.

    Mais je suis certain que vous allez faire quelques tours de magie pour faire des setups qui defoncent :D

    Bonne continuation!

  11. |

    C’est ton supérieur qui t’oblige à utiliser nParticle ?
    Je suis content que tu reprennes ce type de billet :D

  12. |

    @Kapoue : Oui les nombreux bugs de Maya son pénible… Avec le rachat de Softimage par Autodesk, cela ne va pas arranger les chose (3 logiciels a maintenir)…

    @Kite : Félicitation pour ton entre a l’école d’Animation Mentor.

    @Marc-Andre : Oui je connais XSI (sans l’avoir utilisé), mais il n’est malheureusement pas intégré au pipline de Dreamworks.

    @Xavier et Denis : Cela fait longtemps que je n’ai pas tester real flow (depuis le film 300), j’avoue ne pas avoir été conquis (plantage, simulation lente, d’impossible de travaille en faible résolution et de reproduire un résultat similaire avec plus de particules plus petites). Je ne connais malheureusement pas encore Houdini et de réaliser la simulation dans Maya me permet de faire en une passe la wet map pour salire le personnage.

  13. |

    Oh ok. Par contre j’ai jamais entendu parler de wet map, tu peux me dire en quoi cela consiste ? (brièvement hein ;)

  14. |

    @Denis : Pardon, j’ai fait un anglicisme :-) Wet map = mapping de mouille, en fait cela serait plutôt un durty map = mapping de saleté. La boue doit salir les objets et les personnages.

  15. Juliette
    |

    Bonjour Lucas :)

    C’est géniale ce que tu fais! :)

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