Kung Fu Panda 2 : Destruction
Je reprends mon clavier après de longs mois d’absence… Ayant moins de distractions (lire mon dernier billet “Retour à la simplicité“) je devrai être davantage présent sur ce blogue :-). Aujourd’hui, je vais parler de mon travail de destructions sur le film Kung Fu Panda 2.
Mode Destruction ON
Dans le film “live action”, le travail d’un département des effets a plus de chance d’être mis en valeur que dans un film d’animation. En effet, à Dreamworks, l’animation est la chose la plus importante, seuls les plans de destruction possèdent une chance de voler temporairement la vedette à l’animation des personnages. Cela n’est pas toujours le cas. Je me rappelle d’un commentaire sur un de mes derniers films “Très bel effet… mais, il est trop intéressant par rapport à l’animation”… C’est dur, mais à la fois tellement représentatif de notre réalité dans le département des effets. Pour cette raison, j’adore travailler sur des plans de destructions. Le film Kung Fu Panda 2 me comble grâce au grand nombre de plans de ce type. Un petit bémol, je trouve les plans mériteraient d’être un peu plus longs. En effet, il n’est pas beaucoup plus cher de réaliser un plan de 60 images qu’un plan de 20 images… Sur ce projet, j’utilise le pipeline de destruction développé par Scott Cegielski et David Allen. Ce pipeline prend en charge les différentes étapes de la destruction :
- Préfactures sous Houdini et le pipeline de Dreamworks
- Simulation de rigidbody sous Maya avec implémentation de Bullet de Dreamworks
- Débris secondaires via des particules dans Maya
- Poussière via une simulation de fluide dans Maya
- Rendu et compositing avec le pipeline de Dreamworks
- Café chaud livrer à votre bureau (je rigole :-)
Un pipeline très efficace ! Je suis complètement conquis par Bullet, un moteur de simulation de rigidbody open-source qui vient du monde du jeu vidéo. Quel plaisir de voir une simulation de plus 1000 pièces simulées sur son ordinateur très rapidement !!! Le plugin Maya réaliser par Dreamworks de Bullet reste encore perfectible pour la raison des limitations de Maya. Cela reste une énorme avancée par rapport au rigidbody natif du logiciel. Des TD du département d’effet travaillent sur l’intégration ce moteur de simulation dans Houdini, pour des raisons d’architecture de ce dernier, l’implémentation devrait être plus rapide avec de grosses scènes.
Mes ajouts
Pour certains plans, j’ai dû développer de nouvelles procédures pour réaliser certaines choses non encore incluses dans le pipeline. Par exemple, pour deux plans d’une séquence, j’ai dû coder une procédure en MEL pour réaliser un effet à la Blastcode : des géométries contraintes à une surface et lâchées en cas de forte pression. Pour rajouter du détail ma poussière en fluide, j’ai rajouté un layer de particules très fines. Ces particules sont contraintes par la simulation de fluide. Cela n’est pas une simulation à proprement parler, par contre c’est très rapide de “simuler” un million de particules sans même ouvrir Maya et cela rajoute beaucoup de détails au plan.
À suivre…
Voilà pour cette fois-ci… Je retourne casser de bois, des briques et de la pierre :-)
9 Comments
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Bonjour,
article très intéressant ! Merci de m’avoir fait découvert Bullet que je ne connaissais pas.
Vous avez laissé tomber Blascode ?
haaa, the come back
juste un tite question, vous ne vous intéressez pas à ICE chez dreamwork/pdi?
JKS : Blastcode est encore utilisé du plusieurs projets, mais il n’est pas intégré avec le pipeline de destruction de Kung Fu Panda. Personnellement, je hais Blastcode pour des raisons que j’ai déjà détaillé sur ce blog.
Gael : Oui me revoilà :-). Je sais de ICE est en teste à Dreamworks par certains artistes d’effets. L problème est qu’il n’y a pas d’interface avec le pipeline de Dreamworks. Je sais pas si un implémentation de ce logiciel est prévue dans le futur. J’ai vue des vidéos de démonstration du logiciel et je suis super impressionné !!
merci de me faire decouvrir BOULET , je ne le connaissait pas
thanks
Votre pipeline est impressionnant. Je ne sais pas si tu a vu les tests d’implentation de bullet dans ice avec des fractures basees sur l’algoritme de voroni :http://vimeo.com/14850738
http://vimeo.com/14716925
Thom : Nous utilisons aussi le voroni pour aire le facturing, mais il est pas faire a la demande mais pre-fractuer. Waouu l’implémentation de Bullet dans ICE semble très intéressante… mais la scène demeure petite. Par contre, Je me demande comme cela fonctionnerai sur un vrai plan de production.
Je vais essayer de contacter l’auteur pour savoir si il y a une beta test de prevu, comme je travail sur une grosse scene avec plein de fracture je pourais tester.
Salut Lucas,
Quand tu parles de particules contraintes par la simu de fluids, j’imagine que tu parles de “l’affect selected object” ? Dans le style du advect particles de Houdini ?
C’est assez a la mode ce genre de choses :)
Autrement, vous ne rendez rien ni avec Mental Ray (ou maya software ou autre) ni avec Mantra mais uniquement en utilisant les softs propriétaires DW ?
Dus : Oui, l’outils que j’utilise “advect” les particules grâce au fluide. C’est un croyable que cela va vite de créer des millions de particules avec cette méthode ! Pour le rendu, nous utilisons aucun renderer de commerce mais seulement plusieurs moteur de rendu propriétaire de Dreamworks.