Monsters Vs Pumpkins : Mes plans
Il y a quelques mois, Monsters Vs Pumpkins (Monsters vs Aliens: Mutant Pumpkins from Outer Space) a été diffusé sur NBC. Ce nouvel épisode de Monsters vs Aliens est un moyen métrage de 22 minutes. Dreamworks va maintenant créer d’avantage d’épisodes de la sorte pour la télévision. Voici, un détail de ma participation à ce projet.
Comme sur Kung Fu Panda, j’ai eu a détruire un toit. Pour ce plan, j’ai utilisé Bastcode. Ma relation amour / haine de ce plugin est toujours aussi forte : admiration de la rapidité pour créer une destruction mais instabilité et scènes corrompus… La poussière est réalisée en Maya fluide. Jusqu’à maintenant, les simulations de fluides n’étaient pas mes amis (j’aime trop de contrôle des expressions de particules), mais grâce aux outils de Dreamworks, je commence à aimer cela. Le plan est très cour, j’ai du “négocier” avec le VFX superviseur pour couper quelques arbres qui occultait la destruction de la maison :-).
Sur ce projet, j’ai été superviseur sur 3 séquences. Ce poste permet d’aider le Head of FX a gérer les séquences (évaluation des FX, assignement, gérer les problèmes techniques, coordination avec les département le light,…). Mon Head of FX me permettait de donner leur point de vue sur des plans de leur séquence. Cela a été appréciable car généralement ce poste est plus un poste de pompier pour éteindre les incendies (sans que cela se sache vraiment).
Ce travail de supervision a été réaliser entre les deux site de Dreamworks à Glendale et PDI à Reedwood City. Ha, les joies de la video conférence :-)
Pour finir, j’ai développer un système pour rendre malade le monstre de citrouilles. Les déformations ont été réalisés avec un ensemble de scuplt déformer. Le rig qui comprend les contrôles pour l’animation de la maladie a été crée grâce à un MEL script. La partie texture et de displacement a été crée dans le pipeline de Dreamworks. Ce système a été applique sur une vingtaine de plans.
La prochaine étape sera la publication de ma nouvelle démo réel (modèle 2010)…
À suivre…
4 Comments
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wow, c’est super beau! Tu me donnes vraiment le gout d’aller en fx! :-D j’ai hâte de voir le Démo Réel.
C’est drole de voir que vous avez quand même une certaine liberté, vis à vis du pipeline, qu’on a tendance à penser “rigide” sur des grosses productions comme celles-ci. Je veux dire par là, qu’en Fx, vous pouvez modifier les rigs juste pour certains plans et les animer, sans que ça pose trop problèmes par la suite. On aurait tendance à penser que ça serait plus quadrillé, où chacun se tient à son rôle.
@Slinky07 : Merci, c’est vrai que les FX est un département très intéressant.
@Taf : En fait, je n’ai pas modifier le rig mais rajouter un rig dans Maya sur un modèle (qui n’en possède plus, un modèle par image). Le modèle est ensuite exporté pour chaque image.
Le département de Character finaling travail de la même manière. Le plus important est le résultat et temps pour l’obtenir. Il va de soit que si le système doit être utilisé sur plusieurs plans, il faut un système procédurale.
Salut Lucas,
Je suis toujours d’aussi près ton actu (oui je sais on parle une fois l’an ^^), c’est vraiment sympa le boulot que t y as fait (Toujours aussi puissant ce BC :p).
Bref bonne année à toi :):)